VibeRP / Zasady serwera

Regulamin VibeRP.

Przeczytaj zasady przed wysłaniem aplikacji. Nieznajomość regulaminu nie zwalnia z jego przestrzegania.

FiveM Semi-RPWersja 2.009.09.2026

Najważniejsza zasada VibeRP: Nie graj tylko po to, żeby wygrać. Graj tak, aby druga strona również miała możliwość stworzenia dobrego RP.

VibeRP jest serwerem typu Semi-RP nastawionym na dobrą zabawę, rozwój postaci, tworzenie historii oraz uczciwą rozgrywkę. Administracja ma prawo oceniać sytuacje indywidualnie, biorąc pod uwagę kontekst, intencję gracza oraz wpływ jego zachowania na RP innych osób. Nieznajomość regulaminu nie zwalnia z jego przestrzegania.

1. PODSTAWOWE POJĘCIA RP

IC - In Character - wszystko, co dzieje się w świecie gry i dotyczy Twojej postaci. OOC - Out Of Character - wszystko poza światem gry: Discord, prywatne wiadomości, transmisje i rozmowy poza postacią. FailRP - zachowanie nierealistyczne lub psujące przebieg RP. RDM - atakowanie lub zabijanie gracza bez odpowiedniego powodu oraz wcześniejszej interakcji RP. VDM - celowe używanie pojazdu jako broni bez uzasadnionego powodu RP. MG - wykorzystywanie informacji zdobytych poza grą przez swoją postać. PG - wymuszanie określonego rezultatu RP bez umożliwienia drugiej stronie odpowiedniej reakcji. CL - celowe wyjście z serwera podczas aktywnej sytuacji RP, pościgu, zatrzymania, napadu, strzelaniny lub BW. NVL - brak odpowiedniego szacunku do życia swojej postaci. NLR - po odrodzeniu postać nie pamięta dokładnych wydarzeń bezpośrednio prowadzących do jej BW.

2. ZASADY OGÓLNE

  1. Zakaz trollowania oraz celowego psucia RP innym graczom.

  2. Zakaz cheatów, mod menu, injectorów, exploitów i programów zapewniających przewagę.

  3. Zakaz wykorzystywania błędów skryptów lub mechanik serwera.

  4. Poważne błędy należy zgłosić administracji.

  5. Zakaz obrażania, nękania i prowokowania innych osób OOC.

  6. Konfliktów IC nie przenosimy do OOC.

  7. Zakaz podszywania się pod administrację.

  8. Zakaz reklamowania innych serwerów bez zgody administracji.

  9. Administracja może przerwać akcję przy poważnym łamaniu regulaminu.

  10. Brak konkretnego punktu w regulaminie nie oznacza, że dane zachowanie jest dozwolone.

3. POZOSTAWANIE W ROLI

Podczas trwającej akcji należy pozostać w postaci. Jeśli uważasz, że ktoś złamał regulamin, dokończ RP, zapisz ID gracza, zabezpiecz nagranie i zgłoś sprawę po zakończeniu sytuacji.

Podczas akcji nie używamy OOC zwrotów typu: admin, zgłoszenie, regulamin, nagranie, report, ban. Czat OOC służy wyłącznie do poważnych problemów technicznych uniemożliwiających dalsze RP.

4. ZASADY POSTACI

  1. Postać musi posiadać realistyczne imię i nazwisko.
  2. Zakaz trollowych lub obraźliwych nazw.
  3. Każda postać powinna posiadać własną historię, charakter i motywacje.
  4. Zakaz przekazywania pieniędzy, pojazdów, nieruchomości lub przedmiotów pomiędzy własnymi postaciami.
  5. Zakaz wykorzystywania wiedzy jednej postaci podczas gry drugą.
  6. Ekstremalne historie postaci wymagają zgody administracji.
  7. CK musi wynikać z odpowiedniego RP lub zostać zatwierdzone zgodnie z zasadami serwera.

5. METAGAMING

Twoja postać może wiedzieć tylko to, czego dowiedziała się IC. Zakaz wykorzystywania informacji z Discorda, transmisji, czatów, prywatnych wiadomości, streamów innych graczy lub drugiej własnej postaci.

Przykład: widzisz na transmisji, że konkurencyjna organizacja przygotowuje zasadzkę. Nie możesz zmienić swoich planów IC na podstawie tej informacji.

6. POWERGAMING I FAILRP

Każda osoba uczestnicząca w RP musi mieć możliwość reakcji. Zakaz wymuszania rezultatu jednym /me.

Niedozwolone: /me nokautuje osobę, zabiera telefon, skuwa ją i wkłada do samochodu

Prawidłowo: każda czynność jest odgrywana osobno, dając drugiej stronie możliwość reakcji.

Zakaz ignorowania poważnych obrażeń, wykorzystywania nierealistycznych możliwości mechaniki gry, przekazywania informacji podczas BW i wykonywania ekstremalnie nierealistycznych manewrów pojazdem.

7. NADMIERNE FARMIENIE I MAKSYMALIZOWANIE ZYSKU KOSZTEM RP

VibeRP nie jest serwerem, którego celem jest jak najszybsze zdobycie największej ilości pieniędzy. Zakaz bezmyślnego powtarzania jednej najbardziej opłacalnej aktywności, obchodzenia mechanik, wykonywania pracy bez interakcji RP i traktowania serwera wyłącznie jako ekonomicznego grindera.

Zarabianie pieniędzy jest częścią gry, ale nie powinno być jedynym celem gry.

8. STREFA BEZPIECZNA

W strefie bezpiecznej nie wolno rozpoczynać porwań, rabunków, strzelanin, bójek ani prowokacji prowadzących do przemocy.

Strefa bezpieczna nie chroni przed konsekwencjami akcji rozpoczętej wcześniej poza nią. Nie można rozpocząć napadu, a następnie uciec do strefy bezpiecznej w celu zakończenia pościgu.

9. OKRADANIE GRACZY PO BW

Zakaz traktowania graczy na BW jak skrzynek z przedmiotami. Rabowanie musi być częścią rzeczywistego RP. Nie wolno podbiegać do przypadkowej osoby na BW i opróżniać jej ekwipunku bez udziału w historii prowadzącej do sytuacji. Dotyczy to również bagażników, schowków pojazdów i przedmiotów przy miejscu akcji.

10. OGÓLNE ZASADY PRZESTĘPCZOŚCI

  1. Każda akcja przestępcza musi mieć sens RP.

  2. Akcje nie mogą być robione wyłącznie po to, aby rozpocząć strzelaninę.

  3. Druga strona musi otrzymać możliwość reakcji RP.

  4. Zakaz przypadkowego porywania ludzi bez powodu.

  5. Zakaz czekania przy szpitalu, komisariacie, więzieniu i innych kluczowych miejscach w celu rozpoczęcia akcji.

  6. Zakaz zmuszania graczy do wypłacania pieniędzy z banku.

  7. Zakaz okradania nowych graczy bez wyraźnego powodu RP.

  8. EMS podczas służby jest neutralną frakcją.

  9. Rabowanie funkcjonariusza wymaga poważnej sytuacji RP.

  10. Przestępczość powinna być nastawiona na historię, a nie na wynik strzelaniny.

11. LIMIT AKTYWNEJ GRUPY PRZESTĘPCZEJ

Standardowy maksymalny limit aktywnej grupy przestępczej wynosi 6 osób.

Do limitu liczą się m.in.: napastnik, kierowca, obserwator, snajper, osoba przekazująca informacje przez radio, osoba przygotowująca drogę ucieczki i osoba śledząca policję.

Jeśli aktywnie pomagasz w przebiegu akcji lub przekazujesz informacje, jesteś uczestnikiem akcji nawet wtedy, gdy fizycznie nie znajdujesz się przy miejscu napadu.

12. INGERENCJA TRZECIEJ STRONY

Po rozpoczęciu akcji należy ona do osób, które ją rozpoczęły. Zakaz ingerowania jako niezależna trzecia grupa w napady, pościgi, strzelaniny, wojny organizacji, transport więzienny i akcje policja kontra grupa przestępcza.

Nie można dołączać do cudzej akcji tylko dlatego, że dana grupa jest Twoim znajomym lub sojusznikiem.

13. UZUPEŁNIANIE WYPOSAŻENIA PODCZAS AKCJI

Po rozpoczęciu aktywnej fazy napadu i przybyciu policji zakazuje się dostarczania dodatkowej broni, amunicji, kamizelek, przedmiotów napadowych oraz dodatkowych uczestników.

Akcja powinna być wykonana przy użyciu zasobów przygotowanych przed jej rozpoczęciem.

14. LIMITY GRUP PRZESTĘPCZYCH I POLICJI

Rodzaj akcjiPrzestępcyLSPD
Napad na sklep23
Napad na bankomat23
Napad na dom23
Kradzież auta / boosting34
Napad na jubilera47
Fleeca Bank47
Paleto Bank58
Pacific Bank69
Konwój / transport69
Odbicie transportu więziennego69
Duża akcja przestępcza69

Administracja może zmieniać limity dla specjalnych wydarzeń lub wcześniej zaplanowanych scenariuszy RP.

15. ZASADY LIMITU LSPD

Limit LSPD oznacza maksymalną liczbę funkcjonariuszy aktywnie uczestniczących w akcji. Policja nie ma obowiązku wykorzystywania pełnego limitu.

Liczba jednostek powinna odpowiadać liczbie napastników, używanej broni, liczbie zakładników, skali zagrożenia i rodzajowi napadu.

Przy akcjach wysokiego ryzyka LSPD może mieć przewagę około 3 funkcjonariuszy względem grupy przestępczej, zgodnie z tabelą. Helikopter, negocjator i jednostki taktyczne liczą się do limitu, jeśli aktywnie uczestniczą w akcji. Dyspozytor poza akcją nie liczy się do limitu.

16. ZAKŁADNICY

  1. Zakładnik musi być rzeczywistym graczem.
  2. Zakaz podstawionych zakładników.
  3. Zakaz porywania zakładników ze strefy bezpiecznej.
  4. Zakładnik musi mieć możliwość uczestniczenia w RP.
  5. Nie można zabijać zakładnika bez odpowiedniego powodu RP.
  6. Przypadkowy zakładnik nie może współpracować z napastnikami.
  7. Zakładnik nie może służyć wyłącznie do obejścia wymagań napadu.

Dozwolone żądania: wolny przejazd, czasowy brak PIT, brak kolczatek na początku ucieczki, podstawienie pojazdu, rozsądny okup, czasowe wycofanie konkretnej jednostki.

Niedozwolone: całkowite odpuszczenie akcji przez policję, gwarancja pełnej ucieczki, absurdalne kwoty, przedmioty policyjne, usunięcie wszystkich jednostek z miasta.

17. NAPADY

  1. Każdy napad musi posiadać odpowiednie RP.

  2. Napad nie powinien zaczynać się od natychmiastowej strzelaniny.

  3. Przy zakładniku policja powinna rozpocząć negocjacje.

  4. Grupa przestępcza musi umożliwić policji przyjazd i reakcję.

  5. Zakaz celowego przeciągania napadu bez powodu RP.

  6. Zakaz wykorzystywania błędów mapy i niedostępnych miejsc.

  7. Po rozpoczęciu napadu nie można zwiększać liczby uczestników.

  8. Po przyjeździe policji zakaz uzupełniania wyposażenia.

  9. Obca grupa nie może ingerować w rozpoczęty napad.

  10. Restart serwera nie kończy automatycznie konsekwencji rozpoczętej akcji.

18. KONWOJE I TRANSPORT WIĘZIENNY

Odbicie więźnia jest akcją wysokiego ryzyka: 6 osób po stronie przestępczej / 9 LSPD.

Grupa planująca odbicie nie może rozpoczynać ataku, gdy osoba jest nadal standardowo procesowana na komisariacie. Próba odbicia może rozpocząć się dopiero po faktycznym rozpoczęciu transportu więźnia.

Próba wbiegnięcia na komisariat w celu odbicia zatrzymanego bez odpowiedniego planu może zostać uznana za NVL. Odbicie musi posiadać przygotowany plan, historię RP, logiczny powód i realną możliwość wykonania.

19. POŚCIGI

  1. Pościgi muszą być prowadzone realistycznie.
  2. Supersamochody nie służą do ekstremalnej jazdy terenowej.
  3. Zakaz absurdalnych skoków i kontynuowania jazdy bez odegrania konsekwencji.
  4. Po poważnym wypadku należy odegrać obrażenia.
  5. Zakaz celowego taranowania bez uzasadnienia.
  6. Policja może zastosować PIT po rozsądnym czasie lub wcześniej przy poważnym zagrożeniu.
  7. Kolczatki mogą być używane podczas aktywnego pościgu.
  8. Zakaz naprawy pojazdu podczas aktywnego pościgu.
  9. Zakaz chowania pojazdu do garażu podczas aktywnej akcji.
  10. Zmiana pojazdu jest dozwolona, jeśli została wcześniej przygotowana i ma sens RP.

20. STRZELANINY

Przemoc musi wynikać z RP.

  1. Zakaz RDM.
  2. Zakaz VDM.
  3. Strzelanina powinna posiadać odpowiednią eskalację.
  4. Zakaz rozpoczynania strzelaniny tylko dlatego, że negocjacje nie poszły po Twojej myśli.
  5. Zakaz strzelania do EMS wykonującego obowiązki.
  6. Zakaz dobijania graczy bez uzasadnionego powodu RP.
  7. Zakaz wracania na miejsce strzelaniny po odrodzeniu.
  8. Jeśli jedna strona otworzy ogień, druga ma prawo odpowiedzieć.
  9. Po strzelaninie należy odegrać konsekwencje obrażeń.

21. NVL - SZACUNEK DO ŻYCIA

Życie Twojej postaci powinno posiadać wartość. Jeśli realnie istnieje bardzo wysokie prawdopodobieństwo śmierci, postać powinna odpowiednio reagować.

Przykład: jedna osoba otoczona przez cztery osoby celujące z broni nie powinna bez wyraźnego powodu rozpoczynać strzelaniny 1 na 4.

Odwaga postaci nie oznacza braku instynktu samozachowawczego. Zakaz celowego prowokowania policji lub organizacji tylko po to, aby rozpocząć strzelaninę.

22. BW I NLR

  1. Postać nie pamięta dokładnych wydarzeń bezpośrednio prowadzących do BW.
  2. Postać nie może wrócić na miejsce zakończonej dla niej akcji.
  3. Zakaz natychmiastowej zemsty.
  4. Zakaz przekazywania informacji taktycznych podczas BW.
  5. Po podniesieniu przez EMS należy odegrać obrażenia.
  6. Osoba podniesiona podczas trwającej strzelaniny nie może od razu wrócić do walki.
  7. Combat Log podczas BW nie usuwa konsekwencji RP.

23. RABOWANIE GRACZY

Rabunek musi posiadać powód RP. Nie można zabierać wszystkiego tylko dlatego, że mechanika na to pozwala.

Zakaz rabowania przypadkowych graczy na BW, wymuszania wypłaty pieniędzy z banku, rabowania zaraz po odrodzeniu, wielokrotnego rabowania tej samej osoby w krótkim czasie i rabowania EMS na służbie.

Można zabrać przedmioty logicznie związane z daną akcją.

24. ORGANIZACJE PRZESTĘPCZE

  1. Organizacja musi posiadać własną historię i charakter.
  2. Maksymalny limit aktywnej grupy podczas walk wynosi 6 osób.
  3. Zakaz używania sojuszy do obchodzenia limitu.
  4. Wojna organizacji musi wynikać z historii RP.
  5. Kolor ubrania lub sama przynależność do organizacji nie jest wystarczającym powodem do strzelaniny.
  6. Organizacja odpowiada za zachowanie swoich członków.
  7. Lider odpowiada za kontrolowanie swojej grupy.
  8. Administracja może zawiesić organizację za regularne łamanie regulaminu.

25. POLICJA

Policjanci mają obowiązek prowadzić profesjonalne RP. Zakaz nadużywania uprawnień, bezpodstawnego przeszukiwania i zatrzymywania, prowokowania grup przestępczych do strzelanin oraz stosowania nadmiernej siły bez powodu.

Przykładowa eskalacja: polecenia głosowe → próba zatrzymania → taser / środki przymusu → blokada → kolczatki → PIT → broń palna przy realnym zagrożeniu życia.

Broń palna może być użyta m.in. gdy napastnik otworzył ogień, celuje do funkcjonariusza lub cywila, życie zakładnika jest bezpośrednio zagrożone albo pojazd jest wykorzystywany jako broń.

26. EMS

  1. Zakaz atakowania EMS bez wyjątkowo mocnego powodu RP.
  2. EMS nie uczestniczy po żadnej stronie konfliktu LSPD kontra grupa przestępcza.
  3. EMS nie może przekazywać informacji zdobytych podczas pracy.
  4. EMS może odmówić wejścia w niezabezpieczone miejsce.
  5. Policja powinna zabezpieczyć miejsce przed wejściem EMS.
  6. Grupa przestępcza nie może wykorzystywać EMS do obchodzenia zasad akcji.

27. POJAZDY

  1. Pojazdy powinny być wykorzystywane zgodnie z przeznaczeniem.

  2. Supersamochód nie jest samochodem terenowym.

  3. Motocykl nie zwalnia z odgrywania obrażeń.

  4. Po poważnym wypadku trzeba odegrać konsekwencje.

  5. Zakaz VDM.

  6. Zakaz blokowania ważnych miejsc pojazdami bez powodu RP.

  7. Pojazdy służbowe mogą zostać skradzione tylko podczas odpowiednio poważnej akcji.

28. STREAMOWANIE

Transmitowanie rozgrywki z VibeRP jest dozwolone.

Zakaz podglądania transmisji innego gracza w celu zdobycia przewagi, korzystania z informacji z transmisji IC, wykorzystywania widzów do zdobywania informacji i przekazywania takich informacji innym osobom IC.

Nagranie nie przerywa RP. Najpierw kończymy akcję, później składamy zgłoszenie.

29. RESTART SERWERA

Restart serwera nie resetuje trwającego RP. Jeśli przed restartem byłeś zatrzymany, znajdowałeś się w konwoju, trwał pościg lub byłeś procesowany przez policję, po restarcie należy kontynuować sytuację zgodnie z ustaleniami stron.

Restart nie jest sposobem na uniknięcie konsekwencji.

30. ADMINISTRACJA, ZGŁOSZENIA I DOWODY

Każde zgłoszenie powinno zawierać możliwie dokładne informacje pozwalające administracji zweryfikować sytuację:

  • ID lub nazwę gracza,
  • przybliżoną datę i godzinę,
  • dokładny opis sytuacji,
  • miejsce zdarzenia, jeśli jest istotne,
  • nagranie wideo, screenshot lub inny materiał dowodowy,
  • dodatkowe informacje pomagające w weryfikacji.

MATERIAŁ DOWODOWY

W przypadku spornych sytuacji RP, takich jak RDM, VDM, MG, PG, NVL, CL, ingerencja trzeciej strony, złamanie limitów, nieprawidłowe zachowanie policji lub organizacji oraz innych sytuacji, których nie da się jednoznacznie potwierdzić w logach, zgłaszający powinien posiadać nagranie, screenshot lub inny wiarygodny dowód.

Samo oświadczenie jednej strony może nie wystarczyć do nałożenia kary. Jeśli administracja nie może potwierdzić zdarzenia dowodami, logami lub innymi jednoznacznymi danymi, zgłoszenie może zostać zamknięte z powodu braku możliwości rozstrzygnięcia.

WYJĄTKI

Brak nagrania lub screenshota nie oznacza automatycznie, że administracja nie może podjąć działań. Podstawą mogą być m.in. logi serwera, ekwipunku, obrażeń i śmierci, pojazdów, połączeń i rozłączeń, zapisy administracyjne, materiały z innych źródeł lub nagrania innych uczestników.

ZASADY DOTYCZĄCE DOWODÓW

  1. Materiał nie może być przycięty lub zmodyfikowany w sposób zmieniający kontekst.
  2. Administracja może poprosić o dłuższy fragment nagrania przed i po zdarzeniu.
  3. Screenshot musi pokazywać wystarczający kontekst.
  4. Fałszowanie lub manipulowanie dowodami może skutkować surową karą.
  5. Fałszywe zgłoszenia mogą skutkować karą.
  6. Zakaz spamowania zgłoszeniami dotyczącymi tej samej sytuacji.
  7. Administracja może działać bez oficjalnego zgłoszenia, jeśli posiada wystarczające dowody.

Brak możliwości jednoznacznego udowodnienia przewinienia powinien działać na korzyść osoby oskarżonej. Administracja nie powinna nakładać kary wyłącznie na podstawie przypuszczeń lub słowa jednej strony przeciwko słowu drugiej.

31. SYSTEM KAR

Kary zależą od okoliczności, historii gracza i wpływu przewinienia na innych.

Poziom I - lekkie naruszenie Przykłady: drobne FailRP, niewłaściwe OOC, drobne złamanie zasad pościgu. Kary: upomnienie / warn / jail administracyjny.

Poziom II - średnie naruszenie Przykłady: PG, NVL, NLR, okradanie graczy po BW, złamanie limitów, ingerencja trzeciej strony. Kary: warn / ban czasowy.

Poziom III - poważne naruszenie

Przykłady: RDM, VDM, CL, celowe MG, poważne FailRP, wielokrotne łamanie regulaminu. Kary: dłuższy ban czasowy / wipe / blokada frakcji.

Poziom IV - krytyczne naruszenie Przykłady: cheaty, injectory, duplikowanie przedmiotów, poważne exploity, działania wymierzone w serwer. Kara: ban permanentny.

Administracja może zwiększyć karę w przypadku recydywy.

32. DUCH VIBERP

VibeRP ma być światem, w którym gracze wspólnie tworzą historie. Nie każda sytuacja musi zakończyć się zwycięstwem. Przegrana, aresztowanie, utrata pieniędzy, samochodu albo przegrana strzelanina również mogą stworzyć świetne RP.

Nie traktuj każdego spotkania jak rywalizacji, którą musisz wygrać. Czasami rozwiązanie, które stworzy najlepszą historię, jest lepsze od rozwiązania dającego największą korzyść.

Szanuj RP innych osób. Graj fair. Twórz historię. Buduj klimat VibeRP.

↑ Wróć na górę